Alleyway

2016. április 27. 19:23 - supermario4ever

Megjelenés Japán: 1989. április 21.
Amerika: 1989. augusztus
Európa: 1990. szeptember 28.

3DS Virtual Console megjelenés Japán: 2011. augusztus 3.
Amerika: 2011. június 6.
Európa: 2011. június 7.

Fejlesztő: Nintendo
Kiadó: Nintendo
Műfaj: Logikai
Játékos: 1 játékos
Ár: £2.70 / €3

Platform
Virtual_Console_logo_(3DS)

Régen, amikor még nem tudtak technikailag olyan élethű játékokat készíteni a fejlesztők, mint akár az ezredforduló után, sokkal nagyobb teret kaptak a különböző logikai játékok. A Nintendo pedig nagyon jól tette, hogy már azonnal a Game Boy megjelenése után lecsapott rájuk, hiszen annak idején, amíg nem ismerték ki a kézikonzol technikai tudását, addig a különböző logikai játékokkal tudtak hódítani. Sokak számára ismert lehet a Tetris története, a Nintendo volt az, aki igazán az anyagi hasznot élvezte az ötletből, hiszen tízmilliókat adtak el, mind a NES, mind a Game Boy változatból, de annak orosz feltalálója nem látott sok pénzt a találmányából.

Alleyway (2)A logikai játékok sikerének titka nemcsak az, hogy élményszámba megy velük a játék, hiszen kellőképp nehéz, hanem hogy a fejlesztőknek sem jelent feltétlen olyan nagy feladatot elkészíteni, mint egy komolyabb Mario játékot már annak idején is. Lényegében kis kockázat mellett arat nagy sikert egy ilyen játék. Az Alleyway sem feltétlen Nintendo találmány, hiszen már PC-n és sok akkori konzolon és számítógépen is játszható volt egy Arkanoid nevű játék korábban. Emlékszem is rá, mennyire szerettem. Az NES-re is megjelent, de csak Japánban és Amerikában, hozzánk nem jutott el. De itt van Nintendo Game Boy-on az Alleyway. Mi is ez a játék? Némileg a klasszikus Pong nevű játékra emlékeztet a golyó mozgása, azzal a fő különbséggel, hogy nem ketten játsszuk, hanem egyedül, így csak egy irányból kell a labdát a játéktéren tartani. Ahol kisebb téglák vannak, ezeket kell a golyóval kiütni. Három színben van. Az alsók a fehérek érnek 1 pontot, a középen levő szürkékért 2 pontot kapunk, míg a felül levő sötét színűekért pedig 3 pont jár. Ha az adott pályán kiütöttük az összeset, akkor jön a következő. Összesen 24 pálya van a játékban, és minden harmadik után bónuszpályán játszhatunk. Ezek érdekessége egyrészt, hogy egy adott Mario játék karakter alakját veszik fel a téglák, másrészt meg nem vált irányt, ha téglának ütközik, hanem továbbmegy, így elvileg könnyű megcsinálni ezeket. Viszont időlimit van, és bizony sűrűn előfordul, hogy épp csak néhány tégla marad, mire lejár az idő. Pedig érdemes úgy irányítani a golyót, hogy kiüsse mindet, hiszen, ha teljesítjük a bónuszpályákat, további jutalompontokat kapunk. Lehet irányítani is a labdát, a játék egyik nagy bravúrja ugyanis a fizikája, ugyanis bár a csatahajó (lényegében az űrben játszódik a játék) felülete sík, így a golyó 90°-os fordulatot vesz, ha nekiütközik, de ha a hajó szélének ütköztetjük a golyót, akkor irányt vált, így talál el olyan téglákat is, melyeket „eredeti” útja során nem találna el. Ez főleg akkor hasznos, amikor már csak néhány tégla maradt, így nagyobb eséllyel találja el azokat is. Négy élet jár alapból, és minden elért 1000 pont után újabb élettel gazdagszunk. Életből akkor vesztük el egyet, ha leesik a golyó.

Alleyway (4)A játék lényegében ennyi, és olvasva más véleményeket nem aratott osztatlan sikert, mint például a Tetris, vagy a Dr. Mario. Amit részint megértek, mert nem játszatja úgy magát, mint a többi logikai játék. Szinte mindig csak egy menetet játszok a játékkal, és ha elvesztettem az összes életet, azonnal kapcsoltam is ki. Pedig az ötlet nagyon jó, és maga a kivitelezés is rendben van, csak mégsem olyan, mint a Tetris, ahol, ha a téglák elérték a játéktér tetejét, máris kezdem újra, mert megadja azt az érzést, hogy tudok ennél jobbat is. Az Alleyway-nél ilyen nincs, viszont amikor megy a játék, akkor elkap a hangulata. Ajánlom is, hiszen Nintendo 3DS-re is letölthető. És azt gondolom, hogy érdemes is egyszerűbb logikai játékot letölteni a kézikonzolra, hiszen buszon, villamoson vagy metrón kiváló időtöltés.

AlleywayGrafika: 4/10
Játszhatóság: 10/10
Szavatosság: 5/10
Kihívás: 5/10
Zene és hangok: 5/10
Hangulat: 7/10

+ Jó alapötlet
+ Könnyű irányítás
+ Kellemes hangulat
- Repetitív pályák
- Kevés lehetőség

68%

 

Szólj hozzá!
Címkék: Alleyway

Logikátlan befejezés és karaoke tervek

2016. április 10. 18:04 - supermario4ever

Már többször írtam arról korábban, hogy vannak dalok, melyek valódi jelentésére, varázsára csak sokkal később jövök rá, mint amikor először meghallgattam. Ilyen nekem most Yonekura Chihiro: Hoshi ni Naru Made dala. Ismertem már régebbről, de tegnap új szintre lépett nálam. Az este úgy döntöttem, hogy meghallgatom a 2004-ben megjelent azuré albumát, és amikor ez a dal jött, mint egy varázslat, el lettem bűvölve a dal által. Elhallgattam már korábban is, ha volt, örültem neki, de tegnap este azt éreztem, hogy csodát tesz velem ez a dal. Megjelent külön kislemezen is, aztán ott hallgattam többször, és ismét éreztem, hogy katarzisba kerülök a dallal. És van karaoke verziója is, úgyhogy majd fogok vele dolgozni. Fontolgatom amúgy a Yonekura Chihiro dalokból a kfn-t, csak az a baj, hogy bár elég sok kislemez megvan tőle (még ha 128 kbps-ben is), viszont alig van róla háttérkép, mert bár az albumok mind elérhetők 320 kbps mp3-ban és flac-ban, de a borító nincs bescannelve, így nem nagyon van róla háttérkép. Ugyanazokat meg nem akarom annyiszor felhasználni, másrészt meg szeretem, ha "korhű" képeket használhatok egy adott karaokéhoz. Például, ha egy dal 1997-es, akkor az 1997-es képeit szeretném az énekesnőnek használni háttérképnek a kfn-ben. Okui Masami-nál ezt meg lehet csinálni, mert az összes albuma be van scannelve, és szerencsére a photoshop- és GIMP-szakértő rajongók kellőképpen aktívak, hogy ezeket háttérkép formájában is fel lehessen használni. Meg Okui Masami dalokkal azért is könnyebb dolgozni, mert jóval több animés dala van, így anime háttérképek is rendelkezésre állnak. Yonekura Chihiro is ismert, mint anison énekesnő, de van jónéhány kislemeze, melyek nem köthetők animéhez, így azokhoz az énekesnő saját képeit használnám fel. Csak híján vagyunk a borítóknak. Bár vele azért is nehéz, mert vannak alig ismert animéi. Például a Rokumon Tengai Mon-Colle Knights-hoz nagyon nehéz volt normális minőségű (mind felbontás, mind "tartalom" tekintetében) képet találni. Majd egyszer megcsinálom a Just Fly Away és a Return to myself kislemez dalait is, de most a Prince of Tennis van előtérben.

Mert nézem, nézem és fenntartásokkal ugyan, de élvezem. Tegnap duplarészt (filler) láttam, a 87-88. epizódokat, és megint nagyon jó volt. A 64. rész volt nagyon ötletes, nem kevésbé a fentebb említett duplarész is. Nagyon jó ötleteket találnak ki, tele van burkolt öniróiával, és a körítés is nagyon tetszik. Ma a 89. rész jön, gondolom, megyünk vissza az eredeti sztorihoz. Alapvetően tényleg jó, de kicsit kezd unalmassá válni, hogy ennyi idő után is meglepődnek, hogy pl. Echizen Ryoma Twist Serve-vel szervál, vagy hogy bevetik a Boomerang Snake-et, vagy alkalmazzák a Drive B-t, ezek mind bombabiztos győzelmet garantálnak. Azért az lászik, hogy bőven alkalmaztak shounen elemeket az animében, nemcsak a jó nevű ütések miatt, hanem mert tényleg olyan harc megy a teniszpályán, hogy már-már Shongoku is tanulhatna tőlük. A másik meg... szinte már nem is számít spoiler-nek, ha kiírom, hogy egy bajnokság, úgy zajlik, hogy egy jön egy ellenfél játékos egy másik akadémiából (prefektúrából), akik mindig meglepik az egyik Seigaku-s (ez az akadémia, ahol az anime lényegében játszódik, innen származnak főhőseink) játékosainkat. Kilátástalannak tűnik a mérkőzés, majd aztán hirtelen megrázza magát, megfordítja a jelenlegi állást, és mit ad isten? Meg is nyeri a meccset. Persze keményen izzadva, mert olyan szintű párbaj megy a pályán, hogy még a mi világelsőink (Novak Djokovic és Serena Williams) is szinte tehetetlenek lennének. De hát erről szól egy shounen anime, nem igaz? Viszont a másik, ami nem tetszik - és ez igaz általában a sportanimékre - hogy nincs jellemfejlődés. Az egy dolog, hogy nincs komoly történet, mert ne legyen, azzal nincs baj, de hogy jellemfejlődés nincs, azt kevésbé nyelem le. Főleg annak fényében, hogy a 26. részben Ryoma apja úgy "búcsúzott el", hogy na milyen szép fejlődésen fog átmenni a fia. Én jellembéli fejlődésre gondoltam, ennek fényében zavaró számomra, hogy ugyanolyan pökhendi és kivagyi, mint az első részben. Mintha semmi nem történt volna, pedig miért is ne lehetne jellemfejlődés egy sportanimében, hiszen általános tény, hogy a sport fegyelemre, kitartásra és hasonlókra tanít. Ebből kifolyólag lazán lehetne fejlődés egy animében, de igazából mindenki ugyanolyan, mint az első részben. Mintha a belső tulajdonság egy statikus állapot lenne. Hosszasnak tűnik a hibák sorolása, de tényleg a Prince of Tennis még mindig sokkal nézhetőbb, mint például a Free!, de még a Tsubasa Kapitány sem tetszett. A negyedik openingnél és az ötödik endingnél tartok most az animében, elég érdekesek:

  • Ikuo: LONG WAY - Ismerem az énekest régebbről, hiszen Okui Masami-nak is írt néhány dalt, meg a koncertjein ő a basszeros. Elég jó énekes, meg kell hagyni, jól bánik a rock zenével. A hangja is rockos stílusú, a dal is ilyen, és nagyon jól áll neki. Nagyon izgalmasnak indul, de a disszonanciát a refrénben nem szeretem. Ettől függetlenül fülbemászó, többször éneklem magamban az angol részét. 8/10
  • Fureai: Kaze no Tabibito - Nagy örömmel tölt el, ha olyan férfi előadót hallhatok, aki érzelgősebb dalt énekel, és tudok azonosulni vele. Most is egy ilyennel van dolgom. Maga a cím is adja magát, de azt gondolom, hogy ez a dal igazából Tezukát búcsúztatja, aki átmenetileg elhagyta a csapatot. Nagyon szép, búcsúzós hangulata van. 10/10
Nemrég fejeztem be a Shoujo Kakumei Utenát, és háát... Nyers lenne azt mondani, hogy csalódott vagyok, de eléggé logikátlan a befejezés. Lehet neki értelmet adni, meg belemagyarázni dolgokat, de igazából az már egyéni látásmód kérdése. Mert miért csinálta Himemiya a 39. rész elején azt, amit, aztán miért bánja meg, és miért "indul el" tökéletesen az ellenkező irányba? Cselekedet tekintetében... Mindenesetre nagyon örültem, amikor meghangzott Okui Masami-tól a Rose & Release. Igaz, csak a Rondo-revolutionnak (opening) egy lalázós változata, de sokkal jobban szeretem mint az eredetit. Meg fogom majd nézni a movie-t is, az Adolescence Mokushiroku-t is. Egyrészt remélem, hogy méltó befejezése lesz a történetnek (már, ha az anime történetének folytatása lesz), másrészt meg annak a betétdala Okui Masami: Toki ni Ai wa című dala, ami nagy kedvenc.

Most viszont a Lost Universe-t nézem az Utena után. Ez nemcsak azért keltette fel a figyelmemet, mert Hayashibara Megumi alkotás, hanem mert a Slayers mangakájának alkotása, és reméltem, hogy hasonló humor vannak ebben is. Hát, humort eddig nem nagyon láttam, de inkább az a bajom az animével, hogy űrbéli, futurisztikus története van, ami tőlem tökéletesen távol áll. És ez az anime sem keltette fel az érdeklődésemet a téma iránt. Így nagyon nem is tudok mit írni róla, mert ezzel bebukott nálam a dolog. Végignézem, mert csak 26 részes, és úgy vagyok vele, hogy legyek műveltebb, ha Hayashibara-samáról van szó, de amúgy teljes közönnyel nézem az animét. Nagyon nem is tudom, hogy mi történik, és megmondom őszintén, nem is foglalkoztat. Az opening és az ending azért ne maradjon ki az elemzésből:

  • ~infinity~∞: Sokban hasonlít a Successful Mission dalra, de korántsem olyan erős. Nem is nagyon hozza a Hayashibara Megumi-tól elvárt minőséget. Bár amikor megismertem, egyedi ötletei miatt sokat hallgattam (pl. második refrén utáni suttogó háttérvokál hang), de igazából ez a dal komolytalan számomra, nincs benne olyan, ami az átlag fölé emelné. 6/10
  • EXTRICATION: Az ending már több szót érdemel. Hayashibara Megumi is egyedi hangszínben énekel, és ez izgalmassá teszi a dalt, de a zene "témája" is érdekesebb, jobban magához vonja a figyelmemet. A karaoke verziót is szeretem hallgatni. 8/10
Az openingre is igaz, hogy egyedi hangszínben énekel az énekesnő, de az egy sablonos anime dal. Mindazonáltal a kislemez rendkívül sikeres volt, a 8. helyet érte el az Oricon chart-on és 141.510 példánnyal a 3. legsikeresebb szóló kislemeze az énekesnőnek. Amúgy az animében is egyedi hangon szinkronizál, konkrétan fel sem ismertem a hangját, de aztán meglett. Hozzászoktam, hogy harsány karaktereknek adja a hangját, és bár Canal (mindenkinek furcsa - bár logikus - angol neve van) is cserfes, de nem annyira hangos, mint például Lina Inverse, így Hayashibara Megumi is másfajta hangot ad neki. Ma láttam a 3. részt, majd kiderül, hogy esetleg feldobja-e valami.
Szólj hozzá!

Wada Kouji emlékére

2016. április 08. 14:34 - supermario4ever

Gyászol a japán zenei világ, újabb japán énekes ment el idejekorán, Wada Kouji. A Digimon által lehet ismerős számunkra, az ő híres dala például a Butter-fly, a The Biggest Dreamer és a Fire!!. Nem volt úgy kedvencem, mint pl. a JAM Project, jónéhány dalát azért ismerem, és azok alapján nagyon tetszett, amit csinált. Pedig amúgy semmi jel nem utalt arra, hogy baj lenne vele (nem is volt mondjuk nagyon hír), hiszen tavaly újra felénekelte a Butter-fly dalt, és novemberben meg is jelent kislemezen, mint Tri-version. Csak látom, hogy Okui Masami írt róla Facebook-on. Felismertem az első négy kanji-ról hogy róla van szó, és láttam, hogy semmi szmájli (módjával szokott szmájlizni), már ekkor gondoltam, hogy baj van. Elkezdtem olvasni, láttam az első sorban a "Tengoku" kanji-párosát, ekkor már biztos voltam, hogy meghalt. A Tengoku mennyországot jelent japánul. Nekem a The Biggest Dreamer című dala tetszett nagyon, azzal egy életre megjegyeztette a nevét velem. De sajnos élőben már nem énekelheti el soha. :(

Rákban halt meg, és azt kell mondjam, hogy ez a betegség, valami átok a japán művészvilágban, mert lassan már olyan jellegű listát lehetne írni a 40-es éveikben rákban meghalt japán énekesekről, mint a nyugati rock világban a 27 évesen öngyilkossá lett zenészekről. Kikről tudok?

  • Takahashi Hiro, aki többek között Yu Yu Hakusho endingeket adott elő.
  • ZARD együttes énekesnője
  • Okazaki Ritsuko, aki például Hayashibara Megumi-val dolgozott együtt.
  • ORIGA, aki ugyan orosz származású, de japán előadóként nagyon szép sikereket ért el.

Ők mind rákban haltak meg 40-45 éves korukban, közéjük került Wada Kouji. 42 éves volt. És komolyan elgondolkodtam, mert most nézem a Bakuman. 2. sorozatát, és pont ott tartok, hogy Mashiro kórházba került, mert túlhajtotta magát a sok munka miatt. És csak azért is dolgozna. Leállítanák, de csak azért is. Lefutott az agyamban az, hogy bár szólnak demográfiai adatok arról, hogy Japánban az egyik legmagasabb a születéskori várható életkor, köszönhetően az egészséges életmódnak, de legalább ennyire komoly probléma lehet az, hogy fiatalon halnak meg különböző betegségekben. Biztos vagyok abban, hogy ez a néhány művész csak egy apró szelete annak a lehet, hogy nem is kicsi halmaznak, amit azok képeznek, akik korán meghalnak. Az a gondolatmenetem, hogy a japánok a munkamániájukkal - nyersen szólva - kicsinálják magukat, és azok, akik valamilyen betegségre való hajlammal születnek, nagyobb eséllyel lesznek betegek, hiszen a rengeteg munka miatt a szervezet legyengül. És akkor ne is beszéljünk a lelki okokról, hogy jelez a szervezet, hogy túl sok neki, pihenni akar, regenerálódni.

Szerencsére van egy ellenpélda is. A részleteket annyira nem tudom, de majdnem a legnagyobb kedvencem is áldozat lett: Okui Masami. 2008-ban ő is komolyan megbetegedett, és ő is megcsinálta azt, hogy betegen lépett fel a 2008-as Animelo Summer Live-on. Ő is olyan volt, hogy hiába mondta az orvosa, hogy pihennie kell, de csak nem. Aztán belátta, hogy ez a legjobb, mert az eredetileg 2008. november 5-ére tervezett Akasha albuma 2009. február 25-ére lett elhalasztva. Mondtam is magamban még annak idején, hogy százszor inkább kapjuk meg késve az albumot, minthogy utolsó stúdióalbuma legyen. Gondolom, Makkun is belátta, hogy inkább pihen, de utána újult erővel folytatja a munkát, és szerencsére az Akasha után is vannak albumok és kislemezek. :) Azt nem tudom, hogy a többiekkel mi történt, hogy gondolkodtak, de ez már nem is fog kiderülni.

Nem volt kedvenc Wada Kouji, de nagyon fog hiányozni. :( Nyugodjon békében.

Szólj hozzá!

Soccer

2016. április 01. 19:44 - supermario4ever

Soccer_NES_logoMegjelenés Japán: 1985. április 9.
Amerika: 1987. március
Európa: 1987. január 15.

Wii Virtual Console megjelenés Japán: 2006. december 2.
Amerika: 2006. november 19.
Európa: 2006. december 22.

Wii U Virtual Console megjelenés Japán: 2014. december 3.
Amerika: 2014. június 12.
Európa: 2014. június 13.

Fejlesztő: Nintendo
Kiadó: Nintendo
Műfaj: Sport
Játékos: 1-2 játékos

Ár Wii: 500 Nintendo pont
Wii U: £3.49 / €4.99

Méret: 65 MB

Platform
Virtual_Console_logo_(Wii_U)

A Nintendo, amikor betört a konzoliparba és aratta a forradalmibbnál forradalmibb sikereket, sportjátékok komplex arzenálját zúdította az akkor aktuális konzoljára, a NES-re. Ezek mind nagyon jó ötletek, sőt, azt is el tudom képzelni, hogy mivel annak idején nem voltak annyira elterjedve a sportjátékok, ezért annak idején forradalminak számított, hogy akár már a szobánkban controllerek gombjait nyomkodva lehet rúgni a gólokat, ütni a teniszlabdákat, és sok más hasonló sport terjedt el konzolon a Nintendónak köszönhetően. Mindenképpen nagyon szép dolog, hogy ezek bejöttek, utat nyitottak az igazán nagy sportklasszikusoknak, ám annak idején nem csoda, hogy nem terjedtek el annyira, hiszen akkoriban technikailag még nagyon nem lehetett kihozni az élethű játékot és fizikát. Ennek egyik áldozata a Soccer.

01És ez nem április 1-jei poén, inkább maga a játék az, el is gondolkodtam, hogy tényleg poén lenne baráti társaságban felajánlani, hogy játszunk a Soccer-rel ezen a napon, mert annyira híján van az élethű kivitelezésnek, hogy el sem hittem, amikor annyi év után újra játszottam ezzel a játékkal. Ezt a játékot azok is ismerhetik, akiknek nem volt Nintendójuk, hiszen piaci konzolon is játszható volt. Annak idején baráti társaságban a Mario mellett gyakran előkerült ezen produktum is. Akkoriban még nyilván nem tűntek fel a technikai hiányosságok, de mai szemmel szinte ordítanak. Egyszerű fociról van szó, más játéklehetőség nincs. Itt többféle beállítás van, kiválaszthatjuk, hogy melyik ország színeiben szeretnénk játszani, a nehézségi szintet, valamint, hogy egy félidő hány perces legyen. Az országok között ott találjuk persze Japánt is, akik gyönyörűszép rózsaszínben játszanak, de ott van még például Franciaország, USA, vagy a már ekkor is klasszisnak számító Brazília. Az, hogy beállíthatjuk a mesterséges intelligenciát (nehézségi szintet), mindenképp pozitívum, így kezdők is elég jól elboldogulhatnak a játékkal. A félidő pedig 15, 30, 45 perc lehet, de ahogy manapság is a focijátékokban, gyorsan telnek a másodpercek.

04És akkor játsszunk. Már az elején találkozunk komoly technikai hibákkal, ugyanis bár az idő gyorsan múlik, viszont a játék rettenesen lassú. Ami azért baj, mert nem lehet rendesen cselezni. Nem lehet például azt megcsinálni, hogy irányítom egyik irányba a labdát odacsalogatva az ellenfél csapat játékosát, aztán hirtelen megfordulok és elrúgom. Ilyenkor rend szerint mindig arra repül a labda, amerre eredetileg irányítottam, így mindig rosszul jöttem ki a cselezésekből. De nemcsak ebben nyilvánul meg a hibája a játéknak. A kapust is valamiért nagyon nehéz irányítani. Három irányba lehet “elrúgatni” vele a labdát, és a controllerrel valósággal oda kell imádkozni, ahova szeretném, hogy repüljön a labda. Alapvetően ezeket a technikai bakikat vettem észre, de azt gondolom, hogy ezek is azért kellőképpen demonstrálják, hogy mennyire élvezetes egy meccs egy ilyen játékkal.

Az az igazság, hogy bár kétségünk ne legyen afelől, hogy a NES forradalmi konzol, és úgy átalakította a játékipart, mintha előtte nem is létezett volna videojáték, de hogy sportjátékok kivitelezésére alkalmatlan konzol, az biztos. Nagyon kevés a jó sportjáték, a PUNCH-OUT!!-on kívül hirtelen más nem is jut eszembe, de már a Super Nintendón is sokkal jobb focis játékok vannak. Gondoljunk csak például a klasszikussá vált International Superstar Soccer párosra de még a konzol korszakának elején a Super Soccer is lényeges jobb focis játék, mint a NES-en ez a Soccer. Ezért nem értem, hogy a Nintendo miért a NES-es sportjátékokat erőlteti a Wii és Wii U Virtual Console-okra. Mert az egy dolog, hogy ezek az ismertebbek, de sokkal szívesebben látnám a Super Soccer és a Super Tennis játékokat az újkori konzolokon digitális változatban, mert minőségben sokkal jobbak. Egyedül azért jók ezek a játékok, mert ahogy az elején írtam, ezek törtek utat az igazán nagy klasszikus sportjátékoknak. A végső pont ugyan nagyon kritikusnak tűnik, de tényleg áprilisi tréfa szintjén van a játék.

gfs_35446_1_1Grafika: 3/10
Játszhatóság: 1/10
Szavatosság: 4/10
Kihívás: 6/10
Zene és hangok: 2/10
Hangulat: 4/10

+ Régi idők kedvence
+ Tartogat kihívást
- Mai szemmel élvezhetetlen
- Lassú, emiatt játszhatatlan
- Vicces hanghatások

24%

 

Szólj hozzá!
Címkék: Soccer
süti beállítások módosítása